即使過了三年,我相信玩家仍然記得尼爾:機械時代中的2b妹妹。毫無疑問,2b小妹妹是近年來最成功的游戲角色之一,尼爾:機械時代的成功也增加了整個游戲系列的關注度。幾個月前,SquareEnix宣布將繼續(xù)開發(fā)IP,推出一款新的移動游戲產(chǎn)品Nierre(In)康乃馨,這再次吸引了許多玩家的注意。
自從手機游戲發(fā)布以來,這款游戲吸引了很多關注。雖然游戲暫時沒有在國內(nèi)發(fā)布的計劃,但在國內(nèi)移動游戲社區(qū)TapTap上,該游戲的預訂量高達170000,得分為9.2分,這從國內(nèi)玩家的期望中可以看出。
最近,尼爾系列移動游戲Neil[in]康乃馨(后統(tǒng)稱為尼爾移動游戲)終于打開了測試,揭開了它神秘的面紗。據(jù)了解,這款游戲?qū)⒂商O果機器人(Applibot)開發(fā),負責角色設計、方Enix發(fā)行,目前仍用于rpg游戲。然而,這款移動游戲并不是尼爾的移植:機械時代,而是基于最初世界前景下的新續(xù)集。那么,這款游戲看上去像什么?能夠復制主機游戲的成功嗎?
以下是Nierre[in]康乃馨的試點預覽:
原班致力于建筑、藝術、音樂還是原汁原味
如果只是為了2b小妹妹,那尼爾移動游戲可能會讓很多玩家失望,從上面的預告片中可以看出,手機游戲中的主角變了一個新角色,但一個接一個的游戲仍然是尼爾系列游戲結(jié)尾的味道。
與單機游戲尼爾:機械時代不同,手機游戲的白金工作室不再參與,但大部分原創(chuàng)作品中的人都參與了游戲的制作,劇中的靈魂人物繼續(xù)擔任游戲的導演,確保手機游戲與系列的基調(diào)一致。當然,雖然游戲仍然是rpg,但故事與游戲的方式有很大不同。
在《尼爾手游》中,故事主要圍繞著三位人物展開,主人公小女孩、名為“媽媽”的神秘生物以及黑色怪物。在本次測試中,為了防止劇情泄密,官方將重要的人物名稱、劇情等都進行了打碼處理,但是從實際情況能夠略知一二。
游戲采用雙線性敘事風格,故事分為兩條線展開,一條中玩家將扮演小女孩在一系列未來城市、地牢、塔中奔跑尋找各種記憶碎片。另一條線則有著濃厚“手搖膠片電影”以及西部片味道,玩家同樣扮演小女孩,只不過外形上有著明顯的變化。
游戲中雖然故事分為了多線程表述,但對于玩家而言,想要了解清楚并不費腦。在游戲的兩條敘事線上,《尼爾手游》采用了兩種截然不同的表現(xiàn)形式,在“地牢”線上游戲均采用3D的美術風格來呈現(xiàn),在色彩上多以黑、白、灰等單色調(diào)為主,延續(xù)了前作里極簡風和廢土氣息。
而另一條故事線則均采用平面2D的呈現(xiàn)方式,在色彩上更豐富飽滿,更有“人情味”,雖然仍以極簡的風格呈現(xiàn),但頗有一種看剪影動畫的感覺,故事躍然紙上呼之欲出。兩條故事線在風格上有著明顯的差別,所以玩家在游戲中能夠?qū)⒍邊^(qū)分,從而理解故事的脈絡。
除了雙線呈現(xiàn)的敘事方式,在整體的美術風格上該作延續(xù)了系列的一貫水準,雖然續(xù)作是一款手機游戲,但其呈現(xiàn)出的畫面絲毫不輸主機產(chǎn)品的水準。并且,《尼爾手游》是一款重度的JRPG游戲,非單機產(chǎn)品,能夠顯現(xiàn)出如此水準可見Square Enix的誠意,以及對于產(chǎn)品內(nèi)容的自信。
作為《尼爾》系列首款手游,能夠看出Square Enix吸取了不少自身成功游戲的經(jīng)驗。比如游戲中的“媽媽”這一角色頗有《勇者斗惡龍》中史萊姆的味道,不僅成為了游戲中的萌物擔當,同時引導著玩家如何進行游戲,如何探索劇情等等。
除了美術與畫面保持了與前作相當?shù)母咧谱鳂藴剩赌釥柺钟巍吩谂錁飞贤瑯釉?,手游中繼續(xù)邀請到了《尼爾:機械紀元》中的配樂團隊MONACA為其創(chuàng)作音樂。不少玩家感嘆,“一打開游戲就有種尼爾特有的氛圍感撲面而來,太喜歡這種感覺,MONACA的音樂一如既往地動人,場景也很美?!?/p>
重新定義推圖闖關玩法,戰(zhàn)斗體驗再加成
精美的畫面加上“尼爾式”的廢土風很快抓住了玩家的眼球,而這款游戲在玩法上也深度結(jié)合了這些因素使其相輔相成。
值得一提的是,白金工作室并沒有參與《尼爾手游》的開發(fā),游戲的開發(fā)工作轉(zhuǎn)而交給更了更了解手游,曾開發(fā)出魔幻卡牌RPG手游《Legend of the Cryptids》的開發(fā)商Applibot,所以核心玩法也并沒有延續(xù)單機游戲中的ACT玩法,反而選取了二次元游戲中流行的“番劇式”加回合制卡牌RPG玩法。
不過在傳統(tǒng)的卡牌回合制的玩法上,《尼爾手游》做了一定的創(chuàng)新,從而使得游戲的兩條故事能夠串聯(lián)。與傳統(tǒng)游戲選擇章節(jié)進入游戲不同,《尼爾手游》將章節(jié)系統(tǒng)可視化,玩家身處的“迷宮”便是整個章節(jié)的寫實化呈現(xiàn)。迷宮中有著多條路線,多個角落可以去探索,玩家操控的少女為在迷宮里蘇醒,在其中觸摸石像觸發(fā)主線每個篇章的回憶并進行戰(zhàn)斗,其實也正是普通游戲選擇關卡的過程。
兩者間相融合不光完成了故事的過度也完成了玩法的過度,相比起來,玩家主動操控角色在偌大的廢土風迷宮里尋找記憶更能帶來沉浸感,同時也激發(fā)玩家自發(fā)去探索故事。整體來看,這樣的設定既沒有讓游戲變得更復雜,同時還提升了游戲體驗。
雖然沒有動漫IP的基礎,但實際體驗下來,游戲在制作上吸取了不少番劇式手游的元素?!坝洃洝笔谴饍蓚€世界以及是跑圖與戰(zhàn)斗間的重要切入點,玩家游走于兩個世界間,劇情也得到自然的串聯(lián),每找到一尊黑色怪物時便將進行一段剪影畫劇情,獨特的美術風格加上動人的配樂,簡短觀看的剪影畫體驗并不輸于看番。
在戰(zhàn)斗方面,該作采取了日式RPG中常常會運用到的回合制戰(zhàn)斗模式,不過與傳統(tǒng)回合制不同,《尼爾手游》在當前回合中為即時戰(zhàn)斗制,玩法類似《最終幻想12》。也就是說,當前角色的回合內(nèi),玩家將有著較高的自由度,可以自由移動人物方向或選擇防守與進攻。
在高度自由的戰(zhàn)斗下,《尼爾手游》相比于傳統(tǒng)回合制游戲更快,在技能細節(jié)方面也有更多的展示空間,人物打擊感反饋良好,且人物動作自然,技能特效十分出彩。雖然玩法不同于ACT風格的《尼爾:機械紀元》,但通過精致的游戲畫面,回合制玩法的《尼爾手游》同樣也能實現(xiàn)主機游戲品質(zhì)的戰(zhàn)斗打擊感與動作特效。
此外,在此次測試當中,這款游戲的商業(yè)模式也有一定的展現(xiàn)。與大多二次元游戲類似,《尼爾手游》中采用了抽卡扭蛋的付費模式,在卡池當中不僅包含游戲中的角色,各式各樣屬性不同的武器成為了卡池中主要的內(nèi)容之一。同時游戲中的單個角色也設計了養(yǎng)成路線,抽卡不光是獲取角色最快的手段,也是角色養(yǎng)成上最快的手段。
結(jié)語
作為橫尾太郎的又一新作,這款《NieR Re[in]carnation》再次彰顯了他“奇葩”的風格,雖然是一款傳統(tǒng)的JRPG,但在其中之中仍能看到不同程度的創(chuàng)新。
回合制玩法是日本手游市場中常見的玩法,但從這款手游的表現(xiàn)形式與核心玩法來看,Square Enix并不打算換換皮潦草收場,而是繼續(xù)拔高日式RPG的高度與門檻?;睾现频漠a(chǎn)品很常見,但是能將畫面做的如此精致并且還能與故事相輔相成的游戲并不多見,如此大動干戈的研發(fā)方式在日本市場也并非常少見,由此可見官方的誠意十足。
憑借著《尼爾:機械紀元》的大賣,橫尾太郎身上多了些許光環(huán),這款《尼爾》系列的新作能夠繼續(xù)取得突破性的成績?拭目以待。
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