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沒(méi)操作也行?《怪物獵人》回合手游首日暢銷(xiāo)榜TOP10

2021-02-26 14:03:46

威狐手游/今年年初,卡普空的大作《怪物獵人》系列正式發(fā)布了新的DLC《怪物獵人世界:冰原》,一時(shí)間吸引了不少玩家,并且游戲在整個(gè)1~2月基本都位于Steam暢銷(xiāo)榜的TOP5,可見(jiàn)這款產(chǎn)品的魅力。

產(chǎn)品的熱賣(mài),卡普空當(dāng)然不會(huì)放過(guò)移動(dòng)市場(chǎng),不少經(jīng)典的游戲都被移植到了主機(jī)、手機(jī)等移動(dòng)平臺(tái),比如不少玩家所熟知的《逆轉(zhuǎn)裁判》、以及《怪物獵人物語(yǔ)》。

近日,卡普空的怪物獵人系列手游又推出了一款新作名為《怪物獵人Riders》(《モンスターハンター ライダーズ》),目前游戲僅在海外地區(qū)發(fā)布,在上線(xiàn)不久后便登頂了日本地區(qū)iOS的免費(fèi)榜,同時(shí)也擠入了暢銷(xiāo)榜的TOP10,位于第8名。

《怪物獵人Riders》由日本知名的游戲廠(chǎng)商卡普空(CAPCOM)出品,游戲沿用前作《怪物獵人物語(yǔ)》中的騎士和隨行獸設(shè)定,玩家需要與不同的怪物進(jìn)行搭檔,聯(lián)手擊敗對(duì)方勢(shì)力,不過(guò)游戲系統(tǒng)、舞臺(tái)、劇情為多為原創(chuàng)。游戲于2月19日正式在海外地區(qū)上線(xiàn),終于揭開(kāi)了其神秘的面紗,不同于PC版的《怪物獵人》系列的游戲,《怪物獵人Riders》是一款回合制的RPG游戲,那么游戲的玩法到底是怎樣的?

 

脫胎于《怪物獵人》用戶(hù)體驗(yàn)產(chǎn)品質(zhì)量都是保障

不同于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的RPG游戲,在日本市場(chǎng)可以看到一個(gè)很有趣的現(xiàn)象,豎屏玩法的游戲與橫屏玩法的相比并不占少數(shù),而且也不局限于超休閑、三消等這類(lèi)輕度玩法的游戲,戰(zhàn)棋類(lèi)、卡牌類(lèi)甚至動(dòng)作類(lèi)的均有涉及。相比于橫屏,豎屏更方便操作,玩家可以只用一只手來(lái)完成游戲中的大部分操作,在操作上優(yōu)化了用戶(hù)的體驗(yàn)。但同時(shí)也有弊端,相比于橫屏,豎屏由于手機(jī)的屏幕較窄,所以對(duì)于戰(zhàn)斗畫(huà)面、戰(zhàn)斗細(xì)節(jié)、角色展示等會(huì)弱一些,所以一般來(lái)說(shuō)ACT或者格斗游戲少有豎屏呈現(xiàn),豎屏的游戲更多的是以玩法以及策略取勝。

在日本游戲市場(chǎng),雖然奇葩的玩法層出不窮,但是對(duì)于游戲的定位以及受眾都有著較為精準(zhǔn)的定位。比如CYgames的《彈射世界》雖然是一款典型的日式RPG,但是其核心的玩法卻是“三維彈球”,角色的組合策略大于操作,所以采用了豎屏的玩法,既優(yōu)化了用戶(hù)的體驗(yàn),同時(shí)也節(jié)省了開(kāi)發(fā)的成本。

與以往的《怪物獵人》系列的玩法不同,《怪物獵人Riders》并沒(méi)有延續(xù)系列其他作品的即時(shí)動(dòng)作類(lèi)的戰(zhàn)斗玩法,反而是將游戲定位在了回合制的RPG游戲,保留了原有怪物獵人世界的設(shè)定以及一些規(guī)則,在玩法上以策略注重,所以比起前幾部作品,本作做成豎屏的方式。并且游戲針對(duì)的性的優(yōu)化了游戲的界面,還原了原汁原味的“怪物獵人”世界。

在戰(zhàn)斗上以對(duì)視的視角進(jìn)行,頗有一種怪物獵人世界寶可夢(mèng)的味道。雖然游戲以豎屏來(lái)進(jìn)行,不過(guò)游戲的UI上并沒(méi)有顯得那么繁雜充滿(mǎn)屏幕,反而是清晰簡(jiǎn)潔,在多數(shù)場(chǎng)景游戲的背景畫(huà)面并不單一,將奇幻色彩的怪物獵人世界作為游戲的背景,增強(qiáng)了游戲所帶來(lái)的代入感。

在主界面上,游戲的UI主要分布在屏幕上端與右側(cè)與下端,并且并沒(méi)有模塊化,這使得游戲的背景更為自然。上端主要為玩家的貨幣以及體力值等,右側(cè)為禮包幫助等,而商場(chǎng)則在下方。UI設(shè)計(jì)的散而易懂,背景的加入使得主界面的“看板娘”不那么生硬和突出。

游戲在美術(shù)風(fēng)格上保有了《怪物獵人》系列的一貫水準(zhǔn),每一位角色的形象鮮明突出,畫(huà)面上多采用明亮鮮艷的色彩來(lái)表現(xiàn)神奇幻彩的世界觀(guān),在《怪物獵人 Riders》的世界中,一場(chǎng)名為“大災(zāi)厄”的災(zāi)難襲擊了這片大地,十位騎士出面解決了這場(chǎng)危機(jī),他們被后世譽(yù)為“龍騎十杰”。伴隨著數(shù)百年的時(shí)光流逝,黑暗的惡意再次降臨,主角也將踏上新的冒險(xiǎn)。

在人物的角色上多用Live2D的立繪風(fēng)格,這種風(fēng)格在日本游戲的流行程度可以說(shuō)比較火爆,國(guó)內(nèi)不少二次元游戲也開(kāi)始慢慢在走向Live2D的趨勢(shì),動(dòng)態(tài)的人物相比一般的“紙片人”更為生動(dòng)。不僅如此,游戲在抽卡、圖鑒等場(chǎng)景也有將Live2D融入其中,整體動(dòng)態(tài)的部分在游戲中占比較大。

除了立繪方面,游戲在戰(zhàn)斗中雖然以回合制進(jìn)行,但游戲并沒(méi)有丟掉動(dòng)作游戲的“老本”。作為一款回合制的游戲,游戲在戰(zhàn)斗中的打擊感可以說(shuō)是比較讓人驚喜的,并且在技能的釋放中加入了大量的招式動(dòng)畫(huà),讓整個(gè)戰(zhàn)局在視覺(jué)體驗(yàn)上更為強(qiáng)烈,也讓?xiě)?zhàn)斗的趣味性更強(qiáng)。

系列拓展?不同于系列其他作品的玩法

《怪物獵人》系列一直都是奇幻冒險(xiǎn)類(lèi)游戲的標(biāo)桿作品,裝備系統(tǒng)、招式系統(tǒng)、采集素材是這一系列的一貫玩法,不過(guò)卡普空在新作《怪物獵人Riders》并沒(méi)有延續(xù)一貫的玩法,而是開(kāi)拓更多的玩法,雖然核心的戰(zhàn)斗機(jī)制不同,不過(guò)游戲還是原汁原味的保留了一些《怪物獵人》的色彩。

在《怪物獵人Riders》中,與不少回合制游戲相似,玩家需要選擇幾位角色來(lái)編成自己的小隊(duì)加入戰(zhàn)斗。每位角色分別有著特性不同的四個(gè)技能,不過(guò)玩家在游戲中只能裝備其中的一個(gè),并且某些特定屬性的技能還能在戰(zhàn)斗中給敵方添加異常狀態(tài),與系列其他作品相似,異常狀態(tài)能夠擴(kuò)大玩家在戰(zhàn)局中的優(yōu)勢(shì),同時(shí)也帶來(lái)更多的隨機(jī)性,增添游戲的樂(lè)趣。

不同的角色之間還有不同的屬性,屬性之間也存在克制鏈的關(guān)系,游戲中主要分為“火屬性”、“水屬性”、“雷屬性”、“冰屬性”、“龍屬性”五中屬性,在戰(zhàn)斗中玩家可以通過(guò)查看敵情來(lái)觀(guān)察敵人的屬性以及克制情況來(lái)制定自身的戰(zhàn)斗策略。

在本作中,游戲?qū)傩钥酥频臋C(jī)制與“坐騎”融合起來(lái)。游戲中有一個(gè)獨(dú)有的坐騎裝備系統(tǒng),玩家可在其中為角色裝備上不同的坐騎。坐騎這個(gè)《怪物獵人》的特色元素得以在本作中以這樣的形式出場(chǎng)。不過(guò)游戲沒(méi)有趕路等這樣的設(shè)定,坐騎類(lèi)似玩家的一項(xiàng)裝備,玩家裝備后可以在戰(zhàn)斗中切換坐騎來(lái)改變自身的攻擊屬性,通過(guò)改變自己的攻擊屬性從而在屬性克制上達(dá)到最優(yōu)化的策略,坐騎的引入也讓游戲的戰(zhàn)斗變得較為多樣化。

除此以外,游戲中裝備系統(tǒng)、養(yǎng)成系統(tǒng)、突破系統(tǒng)等樣樣俱全,可以說(shuō)這款游戲結(jié)合不少元素來(lái)擴(kuò)充自身的游戲內(nèi)容。

戰(zhàn)斗方面,游戲在戰(zhàn)斗上采取了2.5D的對(duì)立視角來(lái)展現(xiàn),并且在角色進(jìn)攻時(shí)游戲采取的是特寫(xiě)式的技能動(dòng)畫(huà)在表現(xiàn)戰(zhàn)斗的狀況,而不是站在上帝視角,頗有一種第一人稱(chēng)打怪的感覺(jué)。

操作上,控制模塊主要集中于屏幕下方,點(diǎn)擊之后即可選擇釋放的目標(biāo),值得一提的是,在面對(duì)屬性相克制的敵人時(shí)會(huì)有相關(guān)的提示標(biāo)識(shí),一定程度上弱化了游戲的難度。

處于下方正中間的為蓄力值,玩家在進(jìn)攻后便會(huì)蓄力,當(dāng)蓄力完畢后玩家可以點(diǎn)擊選擇技能釋放強(qiáng)力的技能。

在游戲商城系統(tǒng)中,Gamelook看到有相當(dāng)豐富的商品以及禮包。相比于其他上線(xiàn)初期便迅速榨干內(nèi)容的產(chǎn)品,可以看出《怪物獵人Riders》在上線(xiàn)的初期便做好了應(yīng)對(duì)的狀態(tài),并且游戲從7日禮包、月卡到長(zhǎng)達(dá)月度季度的優(yōu)惠禮包都有涉及,并且不同的禮包有著不同的屬性,比如有的是針對(duì)抽卡的有的則是以角色的養(yǎng)成為重心,可以說(shuō)是比較面面俱到的,卡普空在這次新游上線(xiàn)中所做的準(zhǔn)備可以說(shuō)是非常充分的。

不過(guò)對(duì)于《怪物獵人Riders》來(lái)說(shuō),回合制的戰(zhàn)斗可能并不像傳統(tǒng)的《怪物獵人》游戲,在重復(fù)的戰(zhàn)斗中依然能夠存在多變性以及玩法,本作在玩法上更偏傳統(tǒng),重復(fù)的游戲容易使得玩家感到疲倦感,雖然走出了“怪物獵人”的玩法,但是面對(duì)游戲市場(chǎng)上的同質(zhì)化情況,游戲還沒(méi)有給到玩家“真香”的感受。

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